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 4) Les groupes et postes

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Voix nasillarde de la raison
Voix nasillarde de la raison

Messages : 85

CG : 110

Date d'inscription : 25/05/2014

Localisation : Paeonia

Staycie
https://482-ae.forumactif.org
MessageSujet: 4) Les groupes et postes   4) Les groupes et postes EmptyMer 27 Aoû - 0:23

Quand survivre devient un art de vivre, il est étonnant de voir que pourtant, la petite société de Gyri s'est organisé en castes. Perte de temps ou véritable utilité ?
Encore de la lecture, oui, mais celle-ci te renseignera sur ce que pourra être ton personnage dans les dangereuses contrées de Gyri et quel avantage il pourra en tirer. Cool non ?
Sera-t-il de ces téméraires qui sortent de la ville ou de ceux qui travaillent pour elle de l'intérieur ?


ÊTRE DANS UNE CASTE.

Quand un individu obtient les qualifications nécessaires, il peut se déclarer travaillant dans le corps de métiers de son choix. Alors, on lui demandera d'officialiser la chose à l'aide de moult paperasserie - aidé de Staycie, le veinard !- et on lui attribuera une caste sociale (en jeux, vous gagnerez alors un bonus !). Il deviendra alors l'un des petits rouages qui fait tourner la grande machine Gyrienne.

Le changement de métier -et donc de caste-, est possible mais tant contraignant en terme de paperasserie que la démarche est souvent considérée comme une perte de temps. Or, le temps, c'est très précieux à Gyri. Mais parfois, quand on n'a pas le choix...



CHANGER DE CASTE QUAND MÊME.

Chaque Caste possède un bonus qui lui est propre. Votre personnage, d'entrée de jeu, gagne l'avantage lié à sa caste et le tout sera consigné dans la fiche de caractéristiques (cf : Des chiffres et des personnages). Changer de caste est possible, vous pourrez alors choisir de garder vos anciens bonus ou de prendre les nouveaux, mais les deux ne sont pas cumulables.
Il faut toutefois noter l'exception : les explorateurs. Dans cette caste, vous gardez l'avantage de votre première caste, et en plus vous gagnez les avantages de cette nouvelle caste.
Sachez qu'en cas d'idée de bonus, vous pouvez aussi discuter avec l'administration et nous pourrons voir au cas par cas. N'ayez pas peur d’émettre de nouvelles idées, nous adorons vous voir inventifs et tentons de le récompenser.... tant que ça reste cohérent avec le jeu, le personnage et que c'est raisonnable.




LES CASTES


LES SYNKOMIVI, DITS "LES SYNKS"
Leur maître mot est récolter. Ils sont la première étape importante pour la survie de Gyri : ce sont ceux et celles qui produisent la matière première, quelque soit celle-ci et quel qu’en soit le moyens. Du simple légume aux énergies électriques, quoi qui vous passe entre vos mains est en premier passé par les leurs.
• Perceptions par les autres : très bonne. Chacun sait qu'ils sont le premier pas de la survie. De plus, leurs connaissances particulières dans la récolte d'éléments en font de bons explorateurs très appréciés.
• Y sont regroupés : Les agriculteurs, récolteurs, mineurs, dompteurs, éleveurs, chasseurs cueilleurs, ingénieurs énergétique [...]
• Avantage en jeu : Ils sont si bons à récolter les ressources qu'ils parviennent aisément à en avoir plus que d'autre. Ils gagnent ainsi 100 crédits de Gyri à chaque interlude.
• Condition d'accès : Pratiquer un métier qui consiste en la récolte ou production de quelque chose « brute ». L'individu ayant finit sa formation est prié de se présenter au Paeonia afin de mettre son Bracelet Identitaire à jour et bénéficier de sa nouvelle caste sociale et ses avantages.

LES KATASKEVI, DITS "LES KATAS"
Leur maître mot est transformer. C'est grâce à eux que la matière première, encore à l'état brute, se retrouve utilisable. D'un morceau de bois il feront une table, d'une liste d’ingrédients un gâteau, d'une plante un remède. Leurs tâches sont variées et complexes et leur savoir-faire propre et unique à chacun.
• Perceptions des autres : très bonne. Ils sont souvent admiré par leur capacité à transformer ce qu'ils ont entre les mains en autre-chose d'utile à la société.
• Y sont regroupés : Tout métier d'artisanat, réparateurs, maçon, pharmaciens, informaticiens [...]
• Avantage en jeu : Ayant d'avantage de connaissance que d'autre, ils gagnent une expertise en plus par tranche de 20 années.
• Condition d'accès : Exercer un métier ayant comme moteur la transformation de quelque chose en une autre. Une fois l'activité commencé, l'individu se rend au centre administratif pour que le Paeonia confirme sa caste.

LES VOITHEIA, DITS "LES VOITHS"
Leur maître mot est partager. Que ce soit les récoltes brutes des Synks, les objets qui découlent des Katas, les connaissances, santés ou la sécurité, ils assurent que tous ici bas reçoivent équitablement les différentes richesses et ressources disponibles.
• Perceptions des autres : Très bonne. Caste brassant un éventail impressionnant de profession, certain considèrent cette dernière caste comme l'une des plus floues. Cependant, leur utilité est manifeste et personne ne doute de leur parole.
• Y sont regroupés : Vendeurs, aides, médecins, journaliste, professeurs, avocats, police, [...]
• Avantage en jeu : Parce qu'ils sont habitué à marchander leurs ressources, ils savent aussi marchander entre eux et une solidarité inter-caste font qu'ils ont une remise de 25% sur tout les prix.
• Condition d'accès : Exercer un métier qui se définit dans le partage ou l'aide aux gens. Une fois la formation finie, c'est auprès de Staycie au centre administratifs que la caste est attribué à l'individu.

LES ALLOS
Au début, cette classe désignait chaque personne n'étant pas encore -ou n'étant plus- producteur de richesse pour Gyri. Enfant, retraités ou personne ayant, pour une raison X ou Y, l'incapacité de travailler pour la ville en était membre. Aujourd'hui, c'est toujours le cas, mais s'y sont inclut toute personne n'entrant pas dans le schémas des castes sociales et bien vite, celle-ci s'est trouvé dénigrée par les autres, finissant par appeler ses membres « des parasites ».
• Perception des autres : Moyenne à mauvaise. Si l'enfant, le vieillards et l'handicapé justifient de ne pas être utile à leurs société et bénéficient donc d'une certaine indulgence, ce n'est pas le cas des autres membres de cette castes. Ils sont souvent regardé de haut, encouragés brusquement à faire quelque chose de leurs vie, et sont souvent méprisés, juste après les Nobliaux.
• Y sont regroupés : Enfants, vieillards, mendiants, prostitués, artistes et tout autre personne qui n'est pas dans une des autres castes
• Avantage au choix : 50 crédits par interlude, 10 % de réductions sur les prix ou 1 spécialisations à leurs choix par tranche de 20.
• Condition d'accès : Aucune, c'est la classe de départ de tout individu de Gyri… ainsi que la classe d'arrivée.

LES RESERVISTES
Les réservistes font l'admiration des grands et petits. Arrivés à leurs majorité (minimum requis), ils sont obligatoirement passé par l'EPINE et ont suivit un cursus de 5 années où ils apprendront chaque ficelle du contrôle de vaisseau. Une fois diplômé, ils bénéficient de hauts avantages de vie, ce qui rend la caste très alléchante… cependant, ils vivent dans la crainte d'être un jour appelé à entrer dans le prochain vaisseau d'exploration. Quand on sait qu'alors, on estime qu'il leur reste moins de 5 ans à vivre, il y a de quoi en faire quelque cauchemars.
Au bout de 40 jours sans nouvelles d'un vaisseau, un grand tournoi est organisé où concourent tout réservistes présents. Il en sortira un classements qui déterminera les rôle de chacun dans le vaisseau prêts à être lancé. C'est souvent jour de fête pour Gyri et sourires crispés pour les Réservistes.
• Perceptions des autres : Tous admirent les Réservistes pour leurs courages, les voyants comme des futur héros ! Mais bien peu souhaitent embraser cette carrière et souvent, parents déconseillent à leurs enfants de suivre cette voie.
• Y sont regroupé : tout étudiant sortant de l'EPINE.
• Avantage : souvent élite de la société, si l'école les as formés, c'est qu'ils sont souvent plus doué que les autres et ont de meilleurs résultats. À chaque jets de dés, le joueur en tire 2 et prend le résultat qu'il souhaite.
• Condition d'accès : avoir minimum 18 ans + 5 ans d'études, être en bonne santé physique et mentale, être prêts à mourir pour sa ville.

LES EXPLORATEURS
L'exploration revêt deux visages distincts sur Phyto : l'exploration terrestre et l’exploration spatiale (cf :  5) L'Exploration, Faire un groupe) mais fonctionne dans le même esprit : pendant un mois (alias 3 mois IRL), ces gens quittent la ville pour chercher des richesses et les apporter à Gyri. Leurs rôles sont essentiels et déterminant dans la survie de la ville, si bien que pour les remercier, ils sont les seuls à pouvoir connaître une retraite anticipé dès qu'ils atteignent un équivalent de 10 000CG de ressources récoltées. Seulement, le taux de mortalité est si haut que peu souhaitent tenter leurs chance.
• Perception des autres : ce sont les héros de Gyri. Ils sont admirés et bien traités, quoi qu'un peu de pitié suscite leurs profession : généralement, on les voit comme des condamnés.
• Y sont regroupé : Tout ceux qui sortent de Gyri dans le but de ramener des richesses externes.
• Avantage : ils gardent l'avantage de leur précédente caste et gagnent un bonus de 3 points de caractéristiques.
• Conditions d'accès : avoir fait partit d'une expédition (qu'elle soit terrestre ou spatiale), faire partir d'un groupe, acheter la licence (300CG) et, pour les expéditions spatiale, avoir suivit le cursus de l'EPINE. Aussi, au bout de 2 expéditions non participées, les individus perdent leurs castes d'explorateurs et leurs droits.

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Staycie
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MessageSujet: Re: 4) Les groupes et postes   4) Les groupes et postes EmptyLun 22 Sep - 12:27

Ce qui suit est à titre indicatif ce que peut être votre personnage, ainsi que les rangs importants déjà occupés. Comprenez bien que votre personnage peut tout à faire avoir un métier de votre inventions, nous en discuterons sur la fiche ;)
Sachez aussi, si cela peut vous aider, que les grands rôles des explorateurs mettent souvent en avant une caractéristiques.




POSTES DISPONIBLES :


GRADES D'EXPLORATEURS TERRESTRES

Le Chef : C'est lui qui décide des déplacements, divise les tâches et veille à l'efficacité de son groupe. Il est le garant de l'utilité des explorateurs qu'il dirige et c’est lui qui sert de liaisons entre le Paeonia et eux. Une tâche pleine de stress, s'il en est.
Informations complémentaires : Caractéristiques équilibrées, sens du devoirs et meneur d'homme.
Poste occupé par :

Le second : Il seconde le Chef dans ses décisions et veille à ce que les membres du groupe disposent de tout ce dont ils aient besoin pour le bon accomplissement de leur tâche. Il est le Monsieur Logistique du groupe en quelque sorte.
Informations complémentaires : Caractéristiques équilibrées, sens du devoir.
Poste occupé par :

Le gardien : Il s'occupe de la sécurité du groupe. Généralement, c'est lui qui accomplira le plus de ronde de surveillances et c'est lui qui dispose des meilleurs capacités physiques.
Informations complémentaires : Caractéristiques d'offensive privilégiées par rapport aux autres.
Poste occupé par :

Le Scientifique : Il s'occupe d'analyser les terrains que le groupe traverse. Avec son équipement, c'est généralement lui qui pourra dire où creuser pour révéler la plus grosse veine de minerai ou dans quel direction est partie le gibier.
Informations complémentaires : Caractéristique mentale valorisée, connaissances et expertises variées.
Poste occupé par :

L'éclaireur : Ouvrant la marche, souvent loin devant le reste du groupe, sa tâche est de veiller à ce que le groupe arrive entier et à bon port. Il est également, souvent, le premier à tomber dans les pièges de Phyto.
Informations complémentaires : Bonne agilité requise.
Poste occupé par :

Le Médecin : Il s'occupe de garder son équipe en bonne santé, qu'elle soit physique ou mentale. C'est souvent lui qui détectera les premiers découragements et servira aussi bien souvent de psy au groupe.
Informations complémentaires :compétence de santé bonne, ainsi qu'une bonne connaissance mentale. Expertise(s) liée(s) à la médecine.
Poste occupé par :

Le veilleurs : Il est les oreilles et les yeux du groupe. Il surveille les alentours et travaille souvent en étroite collaboration avec le gardien, afin d'éviter de mauvaises surprises à son groupe.
Informations complémentaires : bonne acuité demandée.
Poste occupé par : /




GRADES D'EXPLORATEURS SPATIAUX

Le Capitaine: C'est le responsable du vaisseau, lui qui donne des ordres et prends les grandes décisions -chemins, actions, répartitions…- Il est également le représentant du vaisseau face au Paeonia, à qui il rend les comptes sous forme de rapports.
Informations complémentaires : ses caractéristiques sont généralement les plus équilibrées, c'est un meneur d'homme et il a besoin de bien gérer son stress, le pauvre. On lui demande aussi une santé physique et mental optimale.
Poste occupé par :

Le Lieutenant : Il s'occupe généralement du secondaire, faire en sorte que tout ce qu'ordonne le capitaine soit exécutable, tant au niveau humain que matériel. Il surveille chaque maître et assure que chacun fasse son boulot. C'est lui aussi, généralement, qui s'occupe des budgets du vaisseau. Un vrai casse-tête.
Informations complémentaires : ses caractéristiques sont équilibrées, il est touche à tout et est capable de jongler d'une fonction à l'autre. Bonne santée mentale et physique sont indispensable.
Poste occupé par :

Le Maître Artilleur : Il s'occupe de toute la partie offensive et défensive du vaisseau, lâchant les missiles au bon moment et enclenchant les boucliers juste quand il faut. Mais en période de paix, ce n'est pas vraiment nécessaire… n'est-ce pas ?
Informations complémentaires : bonne offensive requise
Poste occupé par :

Le Maître Informatique : Il se charge du réseau informatique du vaisseau, s'assurant que tout les ordinateurs répondent avec le moins de latence possible. Très souvent, son travail lui assure une collaboration répétée avec le maître maintenance.
Informations complémentaires : une caractéristique mentale élevée est souhaitée, ainsi que les expertises qui vont avec son métier.
Poste occupé par :

Le Maître Pilote : Si le vaisseau va du point A au point B en un seul morceau, c'est grâce à lui. Mit au commande du vaisseau, sa tâche est de le manœuvrer et d'éviter tous les pièges de l'espace. Sans quoi, le maître maintenance pourrait vite faire la gueule.
Informations complémentaires : Une bonne agilité est demandée
Poste occupé par :

Le Maître Maintenance : Son rôle est de maintenir le vaisseau en un seul morceau, quoi qu'il arrive. De la petite pane au grosse casse, il doit toujours savoir quoi faire pour guérir son vaisseau d'un mauvais bobo.
Informations complémentaires : La caractéristique santé est primordiale dans son rôle. Les expertises liée à la réparations sont aussi souhaitée.
Poste occupé par :

Le Maître Radar : Les yeux rivés sur des écrans bousillant la rétine, le maître radar regarde, écoute : il est les sens du vaisseau. C'est également lui qui s'occupe, à l'aide de ses détecteurs, de savoir quel ressources est trouvable sur quelle planète. Enfin, c'est également celui qui s'occupe de recevoir les communications avec les autres vaisseaux.
Informations complémentaires : un bon sens d’acuités est exigé. Ainsi qu'une grande patience : c'est que c'est ennuyeux d'observer et d'attendre…
Poste occupé par :



LES RÔLES EN PLUS (un peu moins d'une dizaine par vaisseau)

L'équipage : Souvent peu nombreux car les vaisseaux restent de petites infrastructures, l'équipage est là, polyvalent, pour aider les maîtres à accomplir leurs tâches. On leur demande une forte adaptabilité, leurs rôles pouvant aller des réparations, à la cuisine, en passant par assurer une présence sur le pont pendant que les officiers dorment.
Informations complémentaires : des expertises et connaissances variées, leurs rôle peut changer du jour au lendemain.
Poste occupé par :

Optionnel Le Médecin : Il s'occupe de garder son équipage en bonne santé, tant au plan physique que moral. Il peut, ou non, disposer d'infirmiers.
Informations complémentaires : Une bonne santé est requise, ainsi que les expertises nécessaires aux soins.
Poste occupé par :

Optionnel L'intendant : c'est un membre d'équipage qui s'est spécialisé dans l'aide aux autres : lessive, repas, attentions aux petit matériels de la vie (qui s'occupe du PQ, hein ?), agenda et d'autre petites tâches de ce genre… qui à la fin, font un travail monstre.
Informations complémentaires : se sentir maman ou papa poule dans l'âme.
Poste occupé par :

Optionnel Le bosco : souvent accomplissant les tâches polyvalentes du vaisseau, il est le porte-parole de l'équipage, celui qui va négocier avec le capitaine en cas de litiges.
Informations complémentaires : un bon sens de la diplomatie, être très raisonnable.
Poste occupé par :




Vous n'avez pas d'idée quant à ce que peut devenir votre petit personnage sur Gyri ? Pas de panique, voici quelques idées et explications. Tout ceci est à titre d'exemple, vous pouvez très bien lui faire prendre également la carrière de votre choix. Sachez aussi que la liste pourra évoluer au fur et à mesure du jeu et des suggestions ou questions.


DES IDEES DE METIERS A GYRI

CHEZ LES SYNKS :
Agriculteurs : ils tentent de faire pousser et domestiquer la végétations comestible de Phyto. Hélas, un travail dur pour bien peu de résultat.
Bûcherons : ils récoltent du bois, gèrent de ne jamais trop clairsemer une partie de la forêt de Gyri, en bordure de la ville. Chaque sortie est un moment haut en sensation forte.
Éleveurs : les troupeaux qu'ils font grandir meurt souvent prématurément, rendant la tâche décourageante. Pourtant, ils arrivent à assurer une nourriture minimum à Gyri.
Pêcheur : la rivière étant loin, ils sont plus souvent explorateur terrestres que sédentaire de Gyri.
Tout ce qui est lié à la création d'énergie : souvent ingénieurs, leurs esprits s'adaptent à Phyto pour n'en voir que sources énergétiques à extraire.

Et d'autre encore : chasseur, cueilleurs, braconniers, mineurs, ...

CHEZ LES KATAS :
Artisans divers : boucher, tanneur, verrier, menuisier, […] Chacun collabore de près avec les autres : vu le prix que coûte chaque matériaux à avoir, les Gyriens tiennent en horreur le gâchis.
Informaticiens : nécessaires à la survie d'une civilisation futuriste.
Pharmaciens/herboristes : des plantes récoltées, ils font des remèdes et des médicaments.
Recycleurs  : rien ne se perd, tout se transforme. Ils ont fait de cette phrase leurs mode de vie.

Et autres : réparateurs, maçons, ouvriers, ...


CHEZ LES VOITHS :

Instituteurs : ils partagent le savoir via l'oral et éduquent les nouvelles générations.
Marchands : ils récoltent les richesses brutes ou transformées et les revendent équitablement.
Médecins, infirmiers et toute autre profession de soin : Phyto est trop dangereux pour se passer d'eux.
Nourrices : car il faut bien des gens pour garder les marmailles des explorateurs…

Et d'autres : policiers, journalistes, avocats,...



CHEZ LES ALLOS :

Artistes, mendiants, handicapés, vieillards, retraités, prostitués, ...

 

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